Chose promise chose due, voici le premier épisode d’une série d’interview que j’ai réalisé auprès Philippe LEFRANCOIS le créateur du jeu « Diaballik ». Au travers de cette série d’entretiens nous allons aborder de nombreux points comme :
- L’historique du jeu Diaballik
- Les opportunités de la plateforme iOs
- Les difficultés rencontrées pour l’élaboration
- Le Game Design
- Les Idées pour l’avenir du jeu
- Et bien plus encore…
Comme indiqué précédemment, il a décidé de porter sur iPad son jeu de stratégie sur plateau.
Sans plus attendre, voici la retranscription de nos premiers échanges.
- Luc SANCHEZ : Bonjour Philippe, Tu es donc le créateur du jeu de stratégie sur plateau « Diaballik », peux-tu nous faire un rapide historique ?
- Philippe LEFRANCOIS : Le concept à été créé en 2001 et le premier prototype est sorti quelques mois plus tard, la commercialisation effective a débuté en 2003 auprès d’un petit éditeur.
- L.S : Pourquoi as-tu décidé de créer un jeu de stratégie au tour par tour ?
- P.L : C’est avant tout la volonté de créer son propre jeu et d’y apporter des mécanismes pour le rendre très dynamique. Des retournements de situation peuvent intervenir à tout moment de la partie, contrairement à d’autres jeux où dès que l’on commence à perdre il est très difficile de remonter la pente.
- L.S : Quelle a été la partie la plus difficile à conceptualiser au niveau de la tactique et de la stratégie ?
- P.L : Comme il y avait une grande volonté d’avoir un jeu dynamique, le plus dur à été d’adapter le nombre de pions et de cases du plateau. Le prototype initial faisait 13 par 13 cases avec 9 pions de chaque côté, il a été réduit en 7 par 7 au cours de tentatives successives afin d’obtenir une partie rapide et toutefois assez complexe pour y trouver un intérêt. L’avantage de n’avoir que 7 pions est d’organiser une attaque et une défense en 1 seul tour. (Le joueur a la possibilité de réaliser 2 déplacements et 1 passe par tour).
- L.S : Qu’est-ce qui t’a décidé de mettre deux balles (une par camp) plus tôt qu’une seule, comme on peut le voir couramment en sport collectif ?
- P.L : C’est intervenu quasiment dès le départ, ce n’est pas très compliqué de se rendre compte que si on met une seule balle, il faut introduire des règles et des mécanismes complexes pour récupérer le ballon. Si les deux camps ont leur balle on peut oublier tout cela et simplifier les règles. Cela contribue à rendre le jeu plus rapide.
- L.S : Peux-tu nous présenter ton cursus, d’où tu viens et quel est ta profession ?
- P.L : J’ai une formation scientifique orientée informatique et télécommunications, depuis 15 ans je travaille dans l’informatique et actuellement dans une entreprise de télécom.
- L.S : Pourquoi as-tu décidé de porter ton jeu de société sur iOs (iPhone, iPodtouch, IPad) ?
- P.L : Plusieurs choses m’ont incité à le faire, tout d’abord les jeux de stratégie abstraits sont en perte de vitesse, cette plateforme (iOs), lui permettra de mieux se faire connaître tant sur le plan national qu’international.
Pourquoi l’iPad ? Il me semble que la plateforme se présente très bien pour jouer à deux. Le côté tactile permet de retrouver les sensations que l’on pourrait avoir avec l’original.
Venant de Windows et ne connaissant pas Apple, j’ai l’opportunité d’appréhender un nouvel OS et un nouveau langage : l’ « objective-c ».
Enfin je n’avais jamais développé d’intelligence artificielle, c’est pour moi une motivation supplémentaire. - L.S : Je te remercie pour ce premier entretien, d’autres devraient bientôt suivre…
@Bientôt Grand Maître L
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